DIE GANZE WELT IST BÜHNE.
UND ALLE FRAUEN UND MÄNNER –
BLOSSE SPIELER:
SIE TRETEN AUF UND GEHEN WIEDER AB,
UND JEDER SPIELT MEHR ALS EINE ROLLE.
William Shakespeare.
Es geht hier natürlich nicht um Kinderspiele im Sandkasten, sondern um psychologische Spiele. Meist sind es unbewusste Spiele.
Ein Spiel hat einen klaren Aufbau, für Spontaneität ist darin kein Platz. Es folgt einer bestimmten Abfolge von Schritten, die zu einem vorhersehbaren Ende führt.
Das psychologische Spiel ist der Gegenpol emotionaler Nähe. Die Abfolge der Transaktionen im psychologischen Spiel hat Eric Berne als Formel beschrieben:
KÖDER + ANBISS = REAKTION>UMSCHALTUNG>VERWIRRUNG >AUSZAHLUNG.
Wozu also inszeniert die menschliche Psyche das alles?
Es zeigt sich: Das Spiel „zwingt“ uns, unangenehme, aber bis zum „Schmerz“ vertraute Gefühle zu erleben. Damit macht das Spiel den Umgang miteinander vorhersehbar. Wir alle brauchen Struktur!
„Strukturhunger“ – das ist das Bedürfnis, die Zeit so zu nutzen, dass Situationen entstehen, in denen man Streicheleinheiten austauscht und den Stimulushunger stillt. Zeit lässt sich strukturieren durch:
- Rückzug (Isolation, Alleinsein, Einsamkeit),
- Rituale (Begrüßungen, Glückwünsche),
- Zeitvertreib (gesellschaftliche Anlässe),
- Spiele,
- Aktivität (Arbeit, Lernen),
- Intimität.
In jeder Geschichte gibt es drei Seiten.
In jedem Spiel gibt es drei Seiten.
In jedem Drama gibt es drei Seiten.
SPIELE ALSO ALS WEG, DIE EIGENE ZEIT ZU STRUKTURIEREN.
Die Spielformel, mit der Eric Berne die Spiele der Erwachsenen beschrieb, hat Stephen Karpman in ein Dreieck verwandelt. Man nennt es das Dramadreieck von Karpman.
Es sieht so aus:

Das Spiel hat zwei entscheidende Merkmale:
- verdeckte Motive,
- einen Gewinn.
Jedes Spiel ist im Kern unehrlich, und sein Ende ist meist dramatisch und nicht bloß spannend.
Das Dramadreieck beschreibt den höllischen Tanz der Spielenden. Es hat drei Schritte oder drei Rollen:
- V (VERFOLGER, TYRANN),
- R (RETTER),
- O (OPFER)
VERFOLGER – RETTER – OPFER.
Das Drama im Spiel entsteht in dem Moment, in dem eine der Personen unerwartet die Rolle wechselt.
Das OPFER ist also die Person, die ihre Hilflosigkeit vorführt und ihre Unfähigkeit, allein mit Schwierigkeiten zurechtzukommen. Kennzeichnend für das Verhalten von Opfern ist, dass sie die meiste Zeit damit verbringen, über die Schwierigkeiten des Lebens und über unüberwindbare Hindernisse zu klagen, statt nach neuen Lösungen und Möglichkeiten zu suchen.
Der VERFOLGER (TYRANN) ist die Person, die kritisiert, Druck ausübt, das OPFER zu etwas nötigt und zugleich bestätigt, dass das OPFER hilflos ist und ständig Fehler macht.
Das Verhalten des Verfolgers erkennt man daran, dass er sein Opfer offen angreift.
Zum Beispiel: „Du hast mich nie verstanden! Wie kann man nur so gefühllos sein?!“
Der RETTER ist die Person, die sich in die Angelegenheiten anderer einmischt, um ihre Hilfe anzubieten. Dabei weiß sie selbst nicht, wie sie helfen soll, oder tut es, ohne dass jemand darum gebeten hätte. Der Retter verwechselt Rettung mit echter Hilfe. Ein typischer Satz des Retters:
„Ich versuche doch nur, dir zu helfen!“
Kennzeichnend für das Verhalten des Retters ist, dass er mehr als die Hälfte der ganzen Arbeit für andere erledigt, auch wenn ihn niemand darum bittet.
Alle drei Spielenden haben ihre Umschaltung und ihre Auszahlung. Claude Steiner hat es so ausgedrückt:
„Das Opfer ist in Wirklichkeit nicht so hilflos, wie es sich fühlt. Der Retter hilft in Wirklichkeit nicht so sehr, wie er denkt. Und der Verfolger hat in Wirklichkeit keinen triftigen Grund für seine Unzufriedenheit und seine Vorwürfe.“
Insgesamt dient das „Dramadreieck“ dazu, Nähe und Intimität zu verhindern, das Gespräch über wichtige Fragen aufzuschieben und dem Gegenüber das Gefühl von Gleichwertigkeit und Freude zu nehmen.
Das Spiel hat drei Grade der Intensität:
1. Grad – das sind gesellschaftlich akzeptierte Spiele; man spricht über sie, teilt sie mit Freunden und Bekannten, man kann sie beobachten;
2. Grad – das sind Spiele mit schwereren Folgen, über die man lieber schweigt;
3. Grad – das sind äußerst zerstörerische Spiele; sie schaden der Gesundheit der Spielenden unmittelbar und enden auf dem Operationstisch, im Bankrott, vor Gericht, im Gefängnis, mit Verstümmelungen und sogar mit dem Tod.
Ein Beispiel: Auf der Silvesterfeier gefällt Katja ein Mann, der in derselben Firma arbeitet, aber in einer anderen Abteilung. Sie kannten einander vorher nicht, und Katja weiß nichts über ihn. Sie flirtet mit ihm.
1. Grad – das Spiel bleibt auf der Ebene eines angenehm verbrachten Festabends stehen.
2. Grad – Katja verlässt die Feier mit dem Mann, und sie verbringen eine schöne Nacht miteinander. Am Morgen erfährt Katja, dass der Mann verheiratet ist. Sie ist verlegen, sie schämt sich, sie ist gekränkt. Aufgewühlt fährt sie nach Hause.
3. Grad – als Katja am Morgen erfährt, dass der Mann verheiratet ist, macht sie eine Szene, wirft ihm vor, er habe sie benutzt, und beginnt ihm zu drohen, sie werde alles seiner Frau erzählen. Die Geschichte des Seitensprungs erreicht die Ehefrau, und sie reicht die Scheidung ein.
Beide Spielenden hatten verdeckte Motive, und beide haben ihre Auszahlung bekommen.
Welche Gründe können Menschen also zu psychologischen Spielen treiben?
Zum Beispiel einer von diesen:
- Austausch von Streicheleinheiten (Aufmerksamkeit, Anerkennung),
- Strukturierung der Zeit,
- Aufrechterhaltung des Racket-Systems,
- Bestätigung oder Aufrechterhaltung der Lebensposition,
- Voranschreiten im eigenen Skript,
- Menschen berechenbar machen,
- Intimität vermeiden.
Wenn Menschen das Dreieck betreten oder jemanden zu einem Spiel einladen, wissen sie selbst nicht, warum sie so handeln. Sie wollen einfach eine Lösung für ihre Probleme und Fragen finden.
Wenn Sie das Prinzip der psychologischen Spiele verstehen und Ihr Leben bewusst führen, beginnt für Sie ein LEBEN OHNE SPIELE.







