Для чего люди играют в игры?

Для чего люди играют в игры?

ВЕСЬ МИР ТЕАТР.
В НЕМ ЖЕНЩИНЫ, МУЖЧИНЫ -
ВСЕ АКТЁРЫ :
У НИХ СВОИ ЕСТЬ ВЫХОДЫ, УХОДЫ,
И КАЖДЫЙ НЕ ОДНУ ИГРАЕТ РОЛЬ.

Уильям Шекспир.

Рассматривать мы будем конечно не детские игры в песочнице, а психологические. Чаще это бессознательные игры. 

Игра имеет чёткую структуру, в ней нет места спонтанности. В ней определённая последовательность действий, которая приведёт к предсказуемому финалу. 

Психологическая игра - это антипод эмоциональной близости. Последовательность взаимодействий в психологической игре Эрик Берн описал в виде формулы:

КРЮЧОК + КЛЁВ= РЕАКЦИЯ >ПЕРЕКЛЮЧЕНИЕ>СМУЩЕНИЕ >РАСПЛАТА.

Так для чего человеческая психика затевает всё это? 

Оказывается игра "заставляет" нас испытывать неприятные, но до "боли" знакомые чувства. Тем самым, игра придаёт общению предсказуемость. Мы все нуждаемся в структуре!

"Голод структуры" - это потребность использовать время по созданию ситуаций для обмена поглаживаниями и удовлетворения стимульного голода. Структурировать время можно с помощью :

  • ухода (изоляция, уединение, одиночество), 
  • ритуалы (приветствия, поздравления), 
  • времяпровождение (светские мероприятия), 
  • игры, 
  • деятельность (работа, учёба), 
  • интимность. 

               В каждой истории есть три стороны. 

               В каждой игре есть три стороны. 

               В каждой драме есть три стороны. 

ИТАК ИГРЫ КАК СПОСОБ СТРУКТУРИРОВАТЬ СВОЁ ВРЕМЯ. 

Формулу Игры, с помощью которой Эрик Берн описывал игры в которые играют люди, Стивен Карпман превратил в треугольник. Его называют Драматический треугольник Карпмана.

​Выглядит он так:

У Игры два важнейших признака:

  • скрытые мотивы, 
  • наличие выигрыша. 

Каждая Игра в основе своей нечестна, и финал зачастую драматическим, а не просто захватывающим. 

Драматический треугольник описывает адский танец игроков. В нём три шага или три роли:

  1. П (ПРЕСЛЕДОВАТЕЛЬ, ТИРАН), 
  2. С (СПАСАТЕЛЬ), 
  3. Ж (ЖЕРТВА)

ПРЕСЛЕДОВАТЕЛЬ - СПАСАТЕЛЬ - ЖЕРТВА .

Драма в игре происходит тогда, когда один из игроков неожиданно меняет свою роль с одной на другую. 

ИТАК ЖЕРТВА - это игрок, который демонстрирует свою беспомощность и неспособность самостоятельно  справляться с трудностями. Характерный признак поведения Жертв заключается в том, что большую часть времени тратят жалуясь на жизненные трудности и непреодолимые препятствия, нежели на поиск новых решений и возможностей. 

ПРЕСЛЕДОВАТЕЛЬ(ТИРАН) - это игрок, который критикует, оказывает давление, принуждает ЖЕРТВУ и одновременно подтверждает, что ЖЕРТВА беспомощна и постоянно ошибается. 

Поведенческие признаки Преследователя в том, что он открыто нападает на свою Жертву. 

Например: "Ты никогда не понимал меня! Как можно быть таким бесчувственным?!" 

СПАСАТЕЛЬ - игрок, который вмешивается в дела других людей с целью предложить свою помощь. При этом он сам не знает, как помочь или делает это, когда его об этом никто не просит. Спасатель путает спасение с реальной помощью. Типичная фраза Спасателя:

" Я всего лишь пытаюсь помочь тебе!" 

Характерный признак поведения Спасателя заключается в том, что он больше половины всей работы будет делать за других, даже если об этом его не просят. 

У всех трёх Игроков есть переключения и расплата. Как выразился Клод Стайнер:

" Жертва в действительности не настолько беспомощна, как себя ощущает. Спасатель в действительности не настолько помогает, сколько думает, а у Преследователя в действительности нет веских причин для недовольства и обвинений". 

В целом "Драматический треугольник " нужен для того, чтобы не допустить близость и интимность, отложить обсуждение важных вопросов и лишить оппонента чувства равенства и радости. 

У Игры три степени интенсивности :

I степень - это социально приемлемые Игры, о них говорят и ими делятся с друзьями и знакомыми, их можно наблюдать;

II степень - это игры, которые имеют более тяжёлые последствия, о них предпочитают умалчивать;

III степень - это игры чрезвычайно разрушительные, они наносят непосредственный вред здоровью игрока, заканчиваются на операционном столе, банкротством, в суде, в тюрьме, увечьями и даже смертью. 

Пример: На Новогодней вечеринке Кате понравился мужчина, который работает в той же компании, но в другом отделе. Ранее они не были знакомы и о нем Катя ничего не знает. Она заигрывает с ним. 

  I  степень - игра остановилась на уровне приятно проведенного праздничного вечера. 

II  степень - Катя удалилась с мужчиной с вечеринки и они приятно провели вместе ночь. Утром Катя узнала, что мужчина женат. Она смущена, ей стыдно,обидно.Она расстроенная уезжает домой. 

III степень - Катя узнав утром, что мужчина женат, устраивает скандал, обвиняя мужчину, что он её использовал и начинает угрожать мужчине, что всё расскажет его жене. История измены доходит до жены мужчины, она подаёт на развод. 

Оба Игрока имели скрытые мотивы и каждый из них получил расплату. 

Так какие причины могут подтолкнуть людей к психологическим играм? 

Например, одна из:

  • обмен поглаживаниями  (внимание, признание), 
  • структурирование времени, 
  • поддержание системы рэкетов, 
  • gодтверждение или поддержание жизненной позиции, 
  • продвижение по своему сценарию, 
  • сделать людей предсказуемыми, 
  • избежать интимности. 

Когда люди входят в треугольник или приглашают кого-то в Игру, они сами не знают, почему так поступают. Они просто хотят найти решение своих проблем и вопросов. 

Понимая принцип психологических Игр, делая свою жизнь осознанной, у вас начинается ЖИЗНЬ СВОБОДНАЯ ОТ ИГР.

Еще в тему